1. Ý kiến

Giá trị của quyền sở hữu tài sản trò chơi Web3 phụ thuộc vào khả năng tương tác

Quyền sở hữu thực sự các tài sản trò chơi trong Web3 là vô nghĩa trừ khi người chơi có thể sử dụng chúng trên các nền tảng khác nhau.

Khái niệm cốt lõi của trò chơi Web3 xoay quanh việc sở hữu tài sản kỹ thuật số trên internet.

Tuy nhiên, khái niệm này chưa được thực hiện như đã hứa. Mặc dù có sự cường điệu xung quanh nó, ít người trong ngành thực sự tập trung vào việc biến nó thành hiện thực.

Điều này thật trớ trêu, xét đến câu chuyện nền tảng của Web3. Người đồng sáng lập Ethereum, Vitalik Buterin, đã được truyền cảm hứng từ sự thất vọng với World of Warcraft, sau khi Blizzard loại bỏ phép thuật Siphon Life của chiến binh pháp sư của anh. Từ đầu, quyền sở hữu tài sản trò chơi đã là một nguyên tắc trung tâm của ngành này.

Điều này dễ hiểu tại sao. Đối với những người chơi đầu tư thời gian, tiền bạc và cảm xúc vào các nhân vật kỹ thuật số và trải nghiệm của họ, ý tưởng về việc sở hữu những tài sản này và giá trị liên quan là hấp dẫn.

Trong khi các lĩnh vực khác của Web3 đã tiến bộ—Bitcoin như một kho lưu trữ giá trị, stablecoin cho các giao dịch và tài sản thực đi vào chuỗi—trò chơi Web3 vẫn tụt hậu.

Công nghệ Web3 cơ bản xử lý quyền sở hữu tài sản kỹ thuật số, giải quyết các vấn đề như vấn đề chi tiêu kép và đảm bảo tính duy nhất của tài sản kỹ thuật số.

Trong thế giới kỹ thuật số ngày càng phát triển, quyền sở hữu tài sản trực tuyến, dù là dữ liệu, danh tính, tiền tệ hay vật phẩm trò chơi, ngày càng quan trọng. Với nửa dân số thế giới chơi trò chơi điện tử, quyền sở hữu trong lĩnh vực này đặc biệt quan trọng.

Trong trò chơi Web3, quyền sở hữu tạo nên sự khác biệt so với trò chơi truyền thống. Việc giao dịch vật phẩm trò chơi, tiền tệ ảo và kiếm tiền từ việc chơi trò chơi đã là một phần của văn hóa trò chơi ít nhất 25 năm, như tôi nhớ lại từ những ngày làm nông dân vàng bán thời gian của mình.

Vậy, tại sao khái niệm về quyền sở hữu, điều này rất hấp dẫn và tập trung vào người chơi, lại gặp phải sự phản đối trong cộng đồng trò chơi?

Câu trả lời rất đơn giản: Không có quyền sở hữu thực sự. Quyền sở hữu mà không có khả năng sử dụng tài sản trên các nền tảng khác nhau về cơ bản là vô giá trị. Nếu người chơi không thể sử dụng tài sản kỹ thuật số của họ trên các trò chơi và nền tảng khác nhau, họ không thực sự sở hữu chúng.

Sở hữu một vật phẩm trò chơi NFT ngày nay giống như sở hữu một con chó sống trong gara của hàng xóm. Bạn có thể nhìn thấy nó, và nếu được phép, bạn có thể vuốt ve nó, nhưng bạn không thực sự sở hữu nó theo bất kỳ ý nghĩa nào.

Tình huống này tương tự như các lập luận được đưa ra bởi những người ủng hộ Bitcoin về vàng. Mặc dù vàng là một kho lưu trữ giá trị, nhưng nó thường được giữ trong kho của người khác, hạn chế quyền sở hữu thực sự. Mặt khác, Bitcoin cung cấp một kho lưu trữ giá trị tương tự mà cá nhân có thể thực sự sở hữu. Hầu hết các NFT trò chơi ngày nay giống như vàng trong kho của người khác.

Trò chơi, GameFi
Trò chơi và GameFi

Trò chơi Web3 tuyên bố cung cấp điều gì đó độc đáo—quyền sở hữu các vật phẩm, nhân vật và tiền tệ. Trên bề mặt, đây là những gì NFT dường như cung cấp. Tuy nhiên, thực tế là quyền sở hữu thực sự là vô nghĩa nếu không có khả năng tương tác, và một cái nhìn sâu hơn cho thấy sự vắng mặt của nó.

Mặc dù đã đầu tư hàng tỷ đô la vào các công ty trò chơi Web3 và metaverse, không có ví dụ nổi bật nào chứng minh giá trị thực sự của quyền sở hữu, đó là khả năng tương tác.

Sở hữu một tài sản kỹ thuật số chỉ có thể sử dụng trong hệ sinh thái của một công ty duy nhất không khác gì quyền sở hữu trò chơi truyền thống. Tôi ước tính rằng 99% các trò chơi Web3 chỉ cung cấp điều này, đó là lý do tại sao rất dễ dàng để bác bỏ lĩnh vực này như một trò lừa đảo.

Sự thật khắc nghiệt là quyền sở hữu là một ảo tưởng. Quyền sở hữu thực sự và khả năng tương tác, nếu đạt được, có thể biến đổi ngành, biến những người hoài nghi thành những người hâm mộ nhiệt thành và thu hút hàng tỷ người dùng mới đến với Web3.

Vậy, tại sao quyền sở hữu thực sự chưa được thực hiện?

Nó quy về hai yếu tố chính: Công nghệ và kinh tế.

Về mặt công nghệ, việc đạt được quyền sở hữu thực sự là một thách thức. Nó đòi hỏi khả năng tương tác liền mạch trên các động cơ trò chơi, bộ lọc, kết cấu, nền tảng và chế độ trò chơi khác nhau.

Ví dụ, việc làm cho một avatar có thể sử dụng trên các trò chơi khác nhau liên quan đến những thách thức kỹ thuật đáng kể, chẳng hạn như đảm bảo tính tương thích với các kích thước và hình dạng nhân vật khác nhau. Phát triển một tiêu chuẩn tệp phổ biến cho khả năng tương tác mang lại những thách thức mới, như cách lưu trữ và cập nhật tệp trên các trò chơi khác nhau.

Về mặt kinh tế, thiếu động lực. Hầu hết các công ty trò chơi Web3 ưu tiên các dự án của riêng mình và coi quyền sở hữu thực sự và khả năng tương tác như một mối đe dọa đối với mô hình kinh doanh của họ, vốn dựa vào việc giữ giá trị trong hệ sinh thái của họ. Hỗ trợ nội dung của bên thứ ba hoặc tạo định dạng tệp có thể tương tác làm chệch hướng tài nguyên khỏi các mục tiêu phát triển chính của họ.

Cũng quá dễ dàng để các dự án ít nghiêm túc hơn nhận được tài trợ từ các nhà đầu tư mạo hiểm tập trung vào tokenomics thay vì công nghệ, dẫn đến một ngành của 'nông dân' thay vì 'người chơi'.

Giải pháp yêu cầu ba yếu tố chính:

  1. Công nghệ để giải quyết các vấn đề về khả năng tương tác
  2. Công nghệ để giải quyết các vấn đề kinh tế
  3. Một ví dụ trình diễn để chứng minh tiềm năng của nó cho thế giới

Phát triển công nghệ để thực hiện điều này là khó khăn, tốn thời gian và có rủi ro. Sẽ dễ dàng, nhanh chóng và rẻ hơn nhiều nếu đi theo đám đông và tận dụng sự cường điệu thay vì tạo ra điều gì đó thực sự sáng tạo.

Mặc dù trò chơi Web3 hiện tại không đáp ứng được những lời hứa lớn lao của nó, nhưng tiềm năng cho quyền sở hữu thực sự và khả năng tương tác vẫn là một tầm nhìn hấp dẫn. Đạt được điều này có thể cách mạng hóa ngành, mang lại giá trị chưa từng có cho người chơi và tái cấu trúc cảnh quan kỹ thuật số.

Con đường phía trước đòi hỏi tập trung vào hai lĩnh vực quan trọng: công nghệ và kinh tế. Về mặt công nghệ, chúng ta phải giải quyết các phức tạp của khả năng tương tác, phát triển các tiêu chuẩn phổ biến cho phép tài sản kỹ thuật số di chuyển liền mạch qua các nền tảng, động cơ trò chơi và trải nghiệm khác nhau.

Điều này liên quan đến việc tạo ra một cơ sở hạ tầng nền tảng hỗ trợ quyền sở hữu thực sự, đảm bảo rằng avatar, trang phục hoặc bất kỳ tài sản kỹ thuật số nào cũng có thể được sử dụng trên nhiều trò chơi mà không mất giá trị hoặc chức năng.

Ngành công nghiệp cần một sự thay đổi về quan điểm đối với kinh tế. Các nhà phát triển và công ty phải thấy quyền sở hữu thực sự và khả năng tương tác không phải là mối đe dọa mà là cơ hội để mở rộng hệ sinh thái trò chơi. Bằng cách hỗ trợ các hệ thống mở, họ có thể thu hút một khán giả rộng lớn hơn và thúc đẩy một cộng đồng sôi động và sáng tạo hơn.

Thách thức là phát triển một mô hình kinh tế cân bằng giữa tính mở và phát triển bền vững, đảm bảo rằng tất cả các bên liên quan—nhà phát triển, người chơi và doanh nghiệp—đều được hưởng lợi từ giá trị được tạo ra.

 Aaron McDonald là đồng sáng lập và CEO của Futureverse.

Bài viết này chỉ nhằm mục đích cung cấp thông tin chung và không được coi là và không nên được hiểu là lời khuyên pháp lý hoặc đầu tư. Các quan điểm, suy nghĩ và ý kiến được thể hiện ở đây là của tác giả và không nhất thiết phản ánh hoặc đại diện cho quan điểm và ý kiến của bất kỳ tổ chức nào.

Theo Cointelegraph

Tin khác